• كل شيء عن المواد والإنارة والتصيير في أوتوكاد (2)

    عبد الرزاق الخريط
    المؤسسة العامة للمواصلات الطرقية، دير الزور، سوريا
    رئيس دائرة الصيانة وهندسة المرور

    إنشاء مواد قياسية جديدة خاصة بكائن علبة العطر:

    الشكل (15).


    بداية نقوم بتفجير Explode الصندوق (box) الممثل لكائن علبة العطر Perfume لأننا سنتعامل مع كل سطح على أنه كائن مستقل (الشكل 15)، ثم من صندوق حوار المواد نختار خامة المادة القياسية وننقر الزر New… فيظهر صندوق حوار إنشاء مادة قياسية جديدة:

    1. نعطي اسماً لهذه المادة وليكن PERFUME TOP.
    2. نختار السمة Color/ Pattern، ومن الزر Find File… نبحث عن الصورة Perfume_1.jpg ونفتحها Open، يعود صندوق حوار إنشاء المادة الجديدة للظهور ومنها نطلب صندوق الحوار Adjust Material Bitmap Placement بالنقر على الزر Adjust Bitmap….
    3. نختار النمط TILE، ونعتمد طريقة ملائمة قياس الصورة إلى سطح الكائن Fit to Object، ونوافق على هذه المرحلة OK، ومرة أخرى OK، فنعود لصندوق حوار المواد Materials.
    4. ننقر على الزر Attach يختفي صندوق حوار المواد للسماح لنا بانتقاء السطح A لإجراء عملية ربط هذه المادة به، ولهذه الغاية سنتبع الخطوات التالية:
      • من لوحة المفاتيح ننقر باستمرار على المفتاح Ctrl، ونضع مؤشر الانتقاء على الضلع المشترك بين السطحين A وB (الضلع 3- 4)، وبالنقر على الزر الأيسر للماوس تظهر حدود أحد السطحين بشكل منقط، الأمر الذي يدل على انتقائه.
      • نحرر المفتاح Ctrl.
      • إذا كان السطح A هو السطح المنقط نقبل الانتقاء بالضغط على مفتاح الإدخال، أما إذا كان السطح المنقط هو B ننقر الزر الأيسر للماوس فيتم تبديل الانتقاء مع السطح A، وهنا نؤكد القبول بالضغط على مفتاح الإدخال (وهذه بشكل عام أحد الطرق المتبعة لانتقاء كائنات مشتركة مع غيرها بالحواف).

    5. نؤكد الانتقاء (مرة أخرى بالضغط على مفتاح الإدخال) فيظهر صندوق حوار المواد، ونتّبع نفس الخطوات السابقة لإنشاء مادتين جديدتين لربطهما بالسطحين B وC ، وفقاً لما يلي:
      • السطح B: اسم المادة PERFUME RIGHT، الصورة المستخدمة Perfume_2.jpg.
      • السطح C: اسم المادة PERFUME FRONT، الصورة المستخدمة Perfume_3.jpg.



    أيضاً نعتمد TILE لتوضع الصورة، مع ملائمة قياس الصور إلى سطح الكائن Fit to Object.
    1. نجري تصييراً للكائن فتكون النتيجة كما في (الشكل 16)، وفيه نلاحظ انعدام التنسيق بين الصور على السطوح الثلاثة، ولتجاوز مثل هذا الخلل يقدم أوتوكاد إمكانيات تنظيم الخرائط Mapping.


    الشكل (16).


    صندوق حوار تنظيم الخرائط:

    تتوفر للمستخدم بكتابة الأمر setuv في نافذة الأوامر أو بالانتقاء من القائمة View ] Render ] Mapping حيث يطلب البرنامج في البداية انتقاء الكائن وتأكيد الانتقاء بالضغط على مفتاح الإدخال، فيظهر صندوق الحوار هذا (الشكل 17) والتي تمكن المستخدم من تحديد كيفية تنظيم خريطة المواد على سطوح الكائنات:

    الشكل (17).

    • الإسقاط (Projection): تحديد نوع الإسقاط: مستوي Planar، اسطواني Cylindrical، كروي Spherical، أو صلب Solid.
    • إذا تم اعتماد أسلوب ثبات المقياس Fixed Scale في صندوق حوار توضّع نسيج صور المواد Adjust Material Bitmap Placement Dialog Box يمكننا فقط تحديد الإسقاط المستوي Planar، لأن استخدام أي نوع آخر من الإسقاط سوف يجعل المادة تعتمد إسلوب الملائمة مع الكائن Fit to Object، ويتطلب ذلك إدخال قيم جديدة للإزاحة Offset والمقياس Scale للحصول على نتائج مرضية.
    • Acquire From
    • Copy To
    • تنظيم الإحداثيات Adjust Coordinates…: عرض أحد صناديق الحوار التي تسمح بتنظيم إحداثيات خريطة المادة، ويتوقف هذا على نوع الإسقاط المختار: مستوي، اسطواني، كروي، أو صلب.
    • يبقى الكائن الذي تم تنظيم خريطة المادة المنسوبة إليه محتفظاً بسمات وإحداثيات التنظيم، حتى لو نفذت أوامر التعديل عليه كالتحريك أو الدوران أو النسخ... ولحذف مجمل ميزات تنظيم الخرائط المنسوبة لكائن ما نلجأ لتنفيذ الأمر التالي:


    شفرة:
     Command: (c:setuv "D" (ssget))
    Select objects: انتقاء الكائن المقصود
    وسنتعرف على نوافذ تنظيم إحداثيات خرائط المواد من خلال الأمثلة العملية.

    تنظيم خريطة المواد المرتبطة بعلبة العطر:

    ننفذ الأمر setuv أو ننتقي من القائمة View ] Render ] Mapping، ثم ننتقي السطح A ونؤكد الانتقاء فيظهر صندوق حوار تنظيم الخرائط Mapping:
    1. نحدد نوع الإسقاط كمستوي Planar.
    2. من الزر Adjust Coordinates… نحصل على صندوق حوار تعديل إحداثيات الإسقاط المستوي Adjust Planar Coordinates:
      • يسمح صندوق الحوار هذا باختيار مستوي العمل Parallel Plane - وفقاً لنظام الإحداثيات - الموازي لمستوي الكائن، وهي محددة بمحاور الإحداثيات WCS XY, XZ, YZ plane، وفي مثالنا نختار المستوي XY .
      • يمكن إجراء تعديلات على توضع نسيج صور الكائنات Adjust Object Bitmap Placement بفتح صندوق الحوار عن طريق الزر Adjust Bitmap….
      • كما يمكن تنفيذ إزاحة أو دوران لخريطة المادة بإدخال القيم اللازمة في مربعات Offsets and Rotations.

    3. بالنقر على زر انتقاء النقاط Pick Points
    4. نعيد نفس الخطوات السابقة لتنظيم خريطة المادة للسطح B، ولكن هذه المرة نختار مستوي العمل XZ وننتقي النقاط بالترتيب 5، 4، ثم 6.
    5. نطلب صندوق الحوار Mapping مرة ثالثة، وبعد انتقاء السطح C نحدد نوع الإسقاط كمستوي Planar:
      • من الزر Adjust Coordinates… نحصل على صندوق الحوار Adjust Planar Coordinates
      • نحدد مستوي العمل WCS YZ Plane.
      • نغير قيم الدوران Rotation للدرجة 180.
      • ننقر الزر OK في صناديق الحوار الظاهرة.
      • يمكن أن نقوم بتصيير المشروع، وسنلاحظ في النتيجة أن عملية تنظيم خريطة المادة للسطح C لم تكتمل، وستظهر الصورة مقلوبة.

    6. بتنفيذ الأمر rotate3d أو بالانتقاء من القائمة Modify ] 3D Operation ] Rotate 3D نقوم بتدوير السطح C في الفراغ بزاوية مقدارها 180 درجة حول محور يمر من منتصفي الضلعين 2-7 و3-6.
    7. الآن نجري تصييراً للمشروع فنحصل على (الشكل 18 ).


    الشكل ( 18 ).


    تنظيم خريطة المادة المنسوبة لكائن الزبدية:

    نلاحظ أن الزبدية (السلطانية) كائن قريب جداً من نصف كرة مجوفة، كما أننا نسعى لتأخذ شكل الزخرفة المنسوبة للصحن وكأنها من مجموعة واحدة، وأوتوكاد يوفر الإمكانيات اللازمة لذلك:

    1. ننفذ الأمر View ] Render ] Mapping، ثم ننتقي كائن الزبدية ونؤكد الانتقاء فيظهر صندوق حوار تنظيم الخرائط Mapping.

    2. نحدد نوع الإسقاط باعتباره كروي Spherical.

    3. من زر تنظيم الإحداثيات Adjust Coordinates نحصل على صندوق حوار تعديل إحداثيات الإسقاط الكروي Adjust Spherical Coordinates (الشكل 19):

    الشكل (19).

    4. نقوم بما يلي:

    • نختار المحور Z: WCS Z Axis، باعتباره يمثل اتجاه المحور الناظم لعملية التعديل.
    • نعطي القيمة (0) للإزاحة Offset بالاتجاهين X , Y.
    • نغير قيمة الدوران Rotation إلى الزاوية 110.
    • بالنقر على الزر Adjust Bitmap… يظهر صندوق حوار تعديل توضع نسيج صور الكائنات Adjust Object Bitmap Placement : وفيها ننتق النمط TILE، ونغير قيمتي الإزاحة Offset إلى (0.165) بالاتجاه U، و(0.33-) بالاتجاه V، كما نعتمد القيمة (1) لاتجاهي المقياس Scale.

    5. نوافق OK بالتتالي في صناديق الحوار ونجري التصيير للمشهد فتكون النتيجة كما في (الشكل 20)

    الشكل (20).

    اعتماد خامة الغرانيت لكساء الجرة:

    في صندوق حوار المواد ومن القائمة أسفل الزر New نختار خامة الغرانيت Granite، وننقر الزر New… فتظهر صندوق حوار خاص بإنشاء مادة جديدة تعتمد على سمات الغرانيت New Granite Material (الشكل 21):

    الشكل (21).

    1. نعطي اسماً لهذه المادة CLAY ونعدل السمات كما يلي:

    • سمة اللون الأول First Color: نغير اللون للقيم Red =0.47، Green=0.36، Blue=0.27
    • اللون الثاني Second Color: Red =0.53، Green=0.37، Blue=0.26.
    • اللون الثالث Third Color: Red =0.59، Green=0.45، Blue=0.30.
    • اللون الرابع Fourth Color: Red =0.56، Green=0.33، Blue=0.20.
    • نعطي الانعكاس القيمة (0).
    • كما نعدل قيمة Sharpness لتصبح (0.25)، ونذكر بأنه كلما قلت القيمة كلما أصبح مظهر الغرانيت أكثر ضبابية Blur.
    • بالنسبة للمقياس Scale فنعطيه القيمة (0.01).

    2. نقبل قيم الإنشاء OK، ونربط المادة بكائن الجرة.

    3. نعود لتعديل مادة الخشب WOOD – DARK ASH، باختيار سمة Color/ Pattern *نلغي تفعيل ميزة Use Auto Axis من صندوق الحوار Adjust Material Bitmap Placement ، وبالنسبة لسمة الانعكاس Reflection نفعّل ميزة انعكاس صور الكائنات Mirror ونعدل القيمة Value حتى تساوي (0.25).

    4. نجري أخيراً تصييراً لكامل المشهد (الشكل 22).

    الشكل (22).


    حفظ المواد الجديدة في مكتبة خاصة:

    يمكن حفظ المواد التي قمنا بإنشاءها عن طريق صندوق حوار مكتبة المواد Materials Library ، حيث تتوفر جميع المواد التي تعاملنا معها في قائمة الملف الحالي Current Drawing، ولهذه الغاية سنتبع الخطوات التالية:
    1. ننقر الزر Purge فتظهر رسالة تفيد فيما إذا يريد المستخدم حذف المواد التي لم يتم ربطها بأي كائن، ننقر OK، فتحذف من القائمة المادة WIGHT CLASS.
    2. ننقر الزر Save As… جانب الزر Purge فيظهر صندوق الحوار القياسية لحفظ الملفات: حيث نعطي المكتبة الجديدة الاسم My Library طبعاً بلاحقة (mli) ونحفظها في المجلد الفرعي Support في مجلد أوتوكاد.


    الإضاءة في أوتوكاد:

    يُعتمد على الإضاءة في تحسين رؤية الكائنات المنمذجة، بالإضافة إلى أنها تضفي جمالية لا محدودة على المشهد بكامله إذا ما تم اختيار موقعها وشدتها بعناية.

    ومن المسلم به أن أشعة الإنارة تسير في خطوط مستقيمة، ويكون تأثيرها أشد على السطوح التي تكون متعامدة مع مسار الأشعة، فزاوية ميل السطح بالإضافة إلى بعده عن مصدر الضوء يلعبان دوراً مهماً في لمعان brightness ووضوح رؤية هذا السطح.

    ويسمح أوتوكاد بإضافة عدد غير منتهي من منابع الضوء، مع إمكانية تغيير ألوانها ومواقعها وكثافتها... مع الأخذ بعين الاعتبار أنه - أي برنامج أوتوكاد – يقدم أربعة أنواع من الإضاءة:
    • الضوء المحيطي (البيئي) Ambient Light: وتكون شدته ثابتة بكافة الاتجاهات وتأثيره واحد على كافة سطوح الكائنات المتوفرة في المشهد، ويُعتمد عليه لتمييز السطوح التي لا تتعرض للأشعة الصادرة عن بقية الأنواع، وباستخدامه منفرداً يتولد لدينا مشهداً بعيداً عن الواقعية، لذا ينصح بتقدير قيمة صغيرة نسبياً لكثافته.
    • الضوء البعيد Distant Light: يتصرف هذا الضوء وكأن منبعه خارج حدود الرسم، ويبعث أشعة خفيفة متوازية في اتجاه واحد فقط، وشدة تأثيره متساوية على السطوح المقابلة له بغض النظر عن المسافة الفاصلة بينها وبين مصدره، وهو تقليد لنور الشمس.
    • الضوء النقطي Point Light: يرسل الأشعة من منبعه بكافة الاتجاهات، وتتأثر سطوح الكائنات بكثافته والمسافة التي تفصلها عنه.
    • الضوء الموجه (المسلط) Spotlight: يبعث بأشعته بشكل مخروطي، ويمكن تحديد حجم المخروط بالاعتماد على زاوية الأشعة beam angle المميزة لبقعة الضوء وزاوية الحقل field angle المميزة لمساحة تلاشي الأشعة، ونطلق عليهما اصطلاحاً وبالترتيب: زاوية مخروط البقعة الساخنة Hotspot cone angle وزاوية مخروط التلاشي Falloff cone angle، (الشكل 23).


    الشكل (23).


    بشكل عام ينصح خبراء التصميم بضرورة إنارة المشهد قبل كساء الكائنات بالمواد، لكن طبيعة موضوع المقالة فرضت عكس هذا الترتيب.

    صندوق حوار الإضاءة:

    يظهر صندوق حوار الإضاءة بكتابة الأمر light في نافذة الأوامر أو بالانتقاء من القائمة View ] Render ] Light، ويسمح صندوق الحوار هذا بإدارة عناصر الإضاءة والتحكم بموقعها وألوانها وشدة تأثيرها على المشهد... وفي ما يلي استعراض لما يتضمنه من إمكانيات ومزايا (الشكل 24):

    الشكل (24).

    • الأضواء Lights: قائمة تضم أسماء الأضواء المتوفرة في المشهد، والتي يمكن حذفها عبر الزر Delete ، أو إجراء التعديلات عليه بفتح صناديق الحوار الخاصة بعد اختيارها والنقر على الزر Modify .
    • Select: بالنقر عليه تختفي صندوق الحوار مؤقتاً للسماح للمستخدم بانتقاء أيقونة الضوء من المشهد وبعد تأكيد الانتقاء يعود صندوق الحوار للظهور مجدداً حيث يبدو اسمه مميزاً في القائمة Lights.
    • الضوء المحيطي (البيئي) Ambient Light: يمكن ضبط شدته بتحريك شريط التمرير الخاص بالكثافة Intensity أو إدخال قيمة ضمن المربع المخصص لذلك، ويجب أن تقع ضمن المجال ( 0 - 1). وتتوفر إمكانية نسب لون محدد لهذا الضوء، باعتماد أنظمة الألوان التي سبق وتحدثنا عنها.
    • اتجاه الشمال North Location: فتح صندوق حوار نستطيع من خلالها تحديد زاوية اتجاه الشمال North Location Angle.
    • New: زر إنشاء وتحرير أضواء جديدة للمشهد بفتح نوافذ حوار خاصة بأحد أنواع الإضاءة المتوفرة ضمن القائمة المنسدلة المتوضّعة يمين هذا الزر وهي: الضوء النقطي Point Light، الضوء البعيد Distant Light ، والضوء الموجه (المسلّط) Spotlight.