• تصدير ملفات أوتوكاد إلى ماكس (2)

    هشام صقّار

    تدور فكرة هذه المقالة حول كيفية تصدير ملفات أوتوكاد إلى ماكس، وقد بحثنا في الجزء الأول من هذه المقالة كيفية رسم الكائنات ثلاثية الأبعاد في أوتوكاد خطوة بخطوة، وسوف نقوم الآن بتصدير ملف أوتوكاد الذي رسمناه في الجزء الأول إلى ماكس، ونرى كيف نضيف الإضاءة والمواد والكاميرات بفاعلية وكفاءة إلى الملف ليصبح أكثر واقعية وإقناعاً.

    الخطوة الأولى:

    افتح برنامج 3D Studio MAX، واذهب إلى القائمة File > Import، سوف تظهر نافذة صغيرة. تجد أسفل هذه النافذة العبارة "Files of type". ابحث بجانبها عن AutoCAD (*.DWG)، ومن ثم انتق ملف أوتوكاد الذي رسمناه في الجزء السابق من المقالة، واضغط زر "فتح".

    الشكل (1): استيراد ملف أوتوكاد.

    لدى اختيارك الملف في الخطوة السابقة سيظهر لك على الشاشة صندوق حوار صغير يحتوي على خيارين. انتق الخيار الثاني (Completely replace current scene) لإدراج الملف بكامله ومسح جميع الكائنات الموجودة مسبقاً في الرسم الحالي.

    الشكل (2).

    سيظهر صندوق حوار آخر على الشاشة الآن، قم بانتقاء الخيارات كما في الشكل (3) أدناه، علماً بأن معظم الخيارات يبقى على قيمته الافتراضية.

    الشكل (3): خيارات استيراد ملف DWG.

    الخطوة الثانية:

    كما تلاحظ فقد ظهر منزلنا على الشاشة، ولكن يبدو فعلاً بأنه مرسوم بالحاسوب، كما أن هناك أجزاء مفقودة من الجدار الخارجي، سيتم تداركها بسهولة في الخطوة القادمة. وسوف نضيف بعض المواد الرئيسية الآن.

    الشكل (4): كائنات مفقودة.

    اضغط M"" من لوحة المفاتيح وهي اختصار للوصول إلى "محرر المواد" (Material Editor).

    الشكل (5): محرر المواد، ويظهر فيه (أ) تعيين المادة للكائن المنتقى، (ب) لكتابة اسم المادة ، (ج) لجعل المادة تغطي كلا وجهي السطح، (د) للتقليب بين وضعي إظهار/عدم إظهار المادة في المشهد (viewport).

    أزل العلامة من صندوق التدقيق ج، ومن ثم قم بتسمية المادة الأولى في المشهد ضمن المربع ب. لقد أسميتها Exterior walls، حيث أنوي أن أضيف هذه المادة إلى الجدران الخارجية في المشهد.

    والآن قم بزلق نافذة محرر المواد إلى أسفل قليلاً حتى ترى كلمة مواد "Maps"، اضغط عليها للوصول إلى قائمتها المنسدلة. ابحث عن خيار اللون المنتشر "Diffuse Color" ومن ثم اضغط بجانبه على المربع الذي تظهر عليه كلمة "None". الآن سيظهر صندوق حوار جديد أمامك على الشاشة. تأكد من اختيار New على يسار النافذة وضمن مجموعة Browse From، ومن ثم اختر Bitmap ثم OK، كما في الشكل.

    الشكل (6).

    ستفتح نافذة أخرى، ومنها يمكنك انتقاء صورة لاستخدامها في تعيين مادة واقعية للجدران الخارجية. وإذا لم يكن لديك أية صور فعليك بزيارة أحد المواقع المجانية على إنترنت ، وتنزيل ما تراه مناسباً لمشروعك (انظر آخر المقالة للحصول على بعض العناوين)، أما أنا فسوف أقوم باستخدام صورة لخرسانة كما في الشكل (7).

    الشكل (7).

    تظهر الصورة التي انتقيتها لتوك في نافذة محرر المواد. كل ما تبقى علينا فعله الآن هو إضافة هذه المادة إلى الكائن المنتقى، وتغيير قياس هذه المادة لكي تناسب أبعاد الكائن.

    في أعلى نافذة برنامج 3ds max اضغط على زر "الانتقاء بالاسم" (select by name)، يؤدي هذا إلى فتح نافذة صغيرة تظهر فيها أسماء الكائنات الموجودة في الرسم (أسماء الطبقات في أوتوكاد) مرتبة أبجدياً. انقر على اسم الكائن المراد إضافة المادة إليه وهو Extruded Exterior Walls ومن ثم انقر على زر "الانتقاء" (SELECT) أسفل ويمين نافذة الحوار، هذا الكائن تم انتقاءه الآن.

    الشكل ( 8 ): زر الانتقاء بالاسم.

    فائدة: من أجل انتقاء كائن ظاهر على الشاشة، يمكن أيضاً النقر عليه مباشرة ضمن المشاهد (Viewports).

    والآن عد إلى محرر المواد، وانقر على كرة المادة الخاصة بالجدران الخارجية (لو كانت غير فعالة حالياً) ثم على الزر أ "تعيين المادة للكائن المنتقى" (Assign Material to Selection) الزر (أ). يقوم البرنامج بتعيين المادة للجدران الخارجية، ولكن لسوء الحظ لا يمكنك مشاهدة المادة على الكائن المنتقى بعد.

    فائدة: من أجل وضع المادة على الكائن بسهولة يمكن سحب المادة من محرر المواد بالفأرة وإفلاتها فوق الكائن المنتقى على الشاشة.

    الخطوة الثالثة:

    انتقل إلى لوحة التعديل في يمين الشاشة، ثم من خلال القائمة المنسدلة اختر المعدّل "UVW Map"، ولدى اختيارك لهذا المعدّل سيظهر في المشاهد ما يشبه الصورة التالية. وإذا لم تشاهدها قم ببساطة بفتح محرر المواد كما سبق، وانتق المادة المطلوبة، ثم اضغط على الزر (د) "إظهار الخريطة في المشهد"، يجب أن تظهر المادة الآن على الكائن في المشهد.

    الشكل (9): لوحة التعديل.

    الشكل (10).

    الخطوة الرابعة:

    كما تشاهد في الصورة لا تبدو المادة على أنها خرسانة فقد شوِّهت المادة على الجدران الخارجية للغرفة، ولإصلاح هذا الخلل عُد إلى لوحة التعديل، ومن القائمة الخاصة بمجموعة المعدّلات المطبقة على الجدران الخارجية ستشاهد "UVW Map"، ضع المؤشر على هذا المعدّل وعدّل خصائصه، بتغيير التخطيط (Mapping) من مستوٍ (Planar) إلى صندوق (Box). فتظهر المادة على الشكل التالي.

    الشكل (11).

    الخطوة الخامسة:

    تبدو المادة بشكل أفضل الآن، ولكن ليس كما يجب حيث أن حبيبات الخرسانة تبدو كبيرة وغير واقعية. ولتغيير عدد مرات تكرار الخريطة على أسطح الصندوق المفترض يجب زيادة قيمة التبليط (Tiling) بجانب كل من U tile وV Tile، أسفل التخطيط في لوحة "UVW Map" التي تعاملنا معها في الخطوة السابقة.
    زد وأنقص هاتين القيمتين حتى تحصل على النتيجة التي ترضيك.

    الشكل (12).

    فائدة: تحتاج إلى تصيير المشهد عدة مرات لترى إلى ما آل إليه التغيير في تلك القيم وصولاً إلى الوضع النهائي. وللقيام بهذا اذهب إلى قائمة Render ] Render، وتأكد من وجود كلمة "منظور" (perspective) أسفل نافذة التصيير للدلالة على أن الصورة المصيّرة أو الناتجة هي عبارة عن تصيير للمشهد المنظوري.

    الشكل (13).

    اضغط على زر تصيير وستحصل على النتيجة فوراً، ولا ضير أيضاً أن تقوم بوضع علامة في صندوق التدقيق الخاص بتصيير كلا وجهي المجسم (Force 2-Sided).

    الشكل (14).

    الخطوة السادسة:

    استعمل الطريقة المشروحة أعلاه من الخطوة 2 إلى الخطوة 5 لإضافة المواد إلى بقية أجزاء المشروع.

    الخطوة السابعة (الكاميرا):

    إن استعمال الكاميرات في برنامج 3ds max لا يقتصر على المشاهد المتحركة فقط، فللكاميرات أهمية كبرى في ضبط المشاهد الثابتة والتركيز على الأجسام وإضافة المؤثرات عليها، فهي تتيح لك التحكم بالعدسات ونوعياتها والمؤثرات الخاصة المرافقة لها.

    انتقل إلى لوحة الإنشاء في يمين الشاشة، ثم اضغط زر "كاميرات" (cameras)، ثم اضغط أيضاً على الزر Free لاستخدام الكاميرا الحرة. ثم اذهب إلى المشهد الأمامي، وانقر في مكان يمثل تقريباً ارتفاع عين الناظر عن المستوي الأفقي. وانقر بالزر الأيمن بالفأرة للخروج من أمر إدراج الكاميرات، وبهذا تكون قد حصلت على الكاميرا المطلوبة. الصورة التالية توضح المشروع الذي أعمل عليه أنا بعد إدراج الكاميرا، لاحظ كيف يجب أن تبدو الكاميرا في المشاهد المختلفة.

    الشكل (15): لوحة الإنشاء.

    الشكل (16): الكاميرات.

    الشكل (17).

    الخطوة الثامنة (تعديل الكاميرا):

    والآن بعد أن حصلنا على الكاميرا يجب أن نستعملها. انقر بالزر الأيمن بالفأرة على كلمة Perspective في المشهد الذي يحمل هذا الاسم ومن ثم انتقل إلى Views > Camera01.

    الشكل ( 18 ).

    والآن نكون قد غيرنا المشاهدة الحالية من المنظور إلى الكاميرا. لاحظ أن ما يظهر أمامك في المشهد هو ما تشاهده الكاميرا تماماً كما هو الحال في الحياة الواقعية. مشهد الكاميرا هذا يبدو غريباً بعض الشيء وهذا على الأغلب يعود لموضع إدراج الكاميرا في البداية أي أنها قد تكون مواجهة للجدار بشكل مباشر أو حتى داخل الجدار، لذا يجب عليك تحريكها إلى المكان الصحيح. انتقل إلى المشهد العلوي TOP viewport وانقر بالزر الأيمن للفأرة فوق الكاميرا لتحصل على قائمة منسدلة صغيرة اختر تحريك MOVE. يمكنك الآن تحريك الكاميرا كيفما تشاء في المشهد (راقب تأثير هذه الحركة على مشهد الكاميرا CAMERA 01). كما يمكنك وأنت داخل طور تحريك الكاميرا الانتقال بين المشاهد المختلفة وإمساك الكاميرا من جديد وتحريكها من هناك حتى تصل إلى الوضعية الملائمة.

    انتقل إلى لوحة التعديل في يمين الشاشة، ثم من خلال القائمة المنسدلة اختر المعدّل "UVW Map"، ولدى اختيارك لهذا المعدّل سيظهر في المشاهد ما يشبه الصورة التالية. وإذا لم تشاهدها قم ببساطة بفتح محرر المواد كما سبق، وانتق المادة المطلوبة، ثم اضغط على الزر (د) "إظهار الخريطة في المشهد"، يجب أن تظهر المادة الآن على الكائن في المشهد.

    الشكل (19): قفل الانتقاء.

    وإذا احتجت أن تدور الكاميرا ما عليك إلا انتقاء الأمر "تدوير" (Rotate) من قائمة الفأرة ذاتها، ولاحظ بأن محور الدوران دائماً ملون باللون الأحمر ولتغيير محور الدوران هذا يمكنك الضغط على أزرار المحاور X,Y,Z وسط شريط الأدوات الأساسي والتدوير بالنقر والسحب.

    فائدة: يمكنك أيضاً حين انتقاء الكاميرا الذهاب إلى لوحة التعديل حيث يمكن هناك تغيير عدسة الكاميرا إلى إحدى العدسات النظامية المتوفرة مع البرنامج، أو تغيير خصائص العدسة يدوياً حسب الحاجة، كما توجد أشياء أخرى هامة يمكن تعديلها من هناك. ولاحظ أن الطول البؤري للعدسة هذا يتناسب عكساً مع زاوية الرؤية أي أنه كلما كان الطول البؤري للعدسة صغيراً كلما اتسعت زاوية الرؤية وهكذا. لاحظ أيضاً كيف يتغير حجم مخروط الرؤية ذو اللون السماوي في المشاهد مع تعديل مقاس العدسات.

    الشكل (20).

    الآن فرغنا من تعيين المواد للكائنات، ووضعنا الكاميرا في مكانها الصحيح، وكل ما تبقى علينا هو إضافة بعض الأضواء إلى المشهد، لأنه كما ترى فإن المشهد معتم وغير واضح المعالم. إن إضافة مصدر إنارة أو اثنين إلى المشهد لا يجعل المشهد يبدو أوضح فحسب ولكنه أيضاً يضيف الظلال والعمق والواقعية إليه.

    الخطوة التاسعة (الإضاءة):

    سوف نقوم الآن بوضع مصدري إضاءة بسيطين من نوع الضوء الكلي (Omni) إلى المشهد. إن هذه الإضاءة شبيهة بمصابيح الإنارة ******** التقليدية (كروية الشكل) وهي تقوم كما في الحياة الواقعية بنشر الضوء في كل اتجاه. إن الإضاءة الكلية جيدة حين يتطلب الأمر استعمال أضاءة مبسطة ومقبولة لمشهد داخلي أو خارجي دون الخوض في حساب زوايا ميل ضوء الشمس والإضاءة المباشرة وما إلى هنالك وبشكل أسهل منها بكثير.

    في لوحة الإنشاء – وإلى جانب زر الكاميرات - اضغط على زر الأضواء. ثم انتق الضوء الكلي ()، واذهب إلى المشهد العلوي وانقر في أي مكان وسط الغرفة لإضاءة المنزل من الداخل.

    الشكل (21): الأضواء.

    وكإعدادات إفتراضية لبرنامج 3ds max فإن الكائنات التي ننشئها في المشهد العلوي تتوضع تلقائياً على المستوي الأفقي (أرضية الغرفة)، كما تلاحظ في المشهد الأمامي في الصورة أعلاه. ونحن بالطبع لا نريد للضوء أن يأتي من هنا لأنه يبدو وكأنه ينبعث من الأرضية.

    اذهب إلى المشهد الأمامي وانقر بزر الفأرة الأيمن فوق الضوء الجديد واختر تحريك من القائمة المنسدلة. ضع الفأرة فوق المحور Y من أيقونة إحداثيات مركز الضوء (وذلك لتثبيت الضوء على محور X وتحريكه فقط على محور Y)، انقر واسحب الضوء باتجاه الأعلى حتى يصبح تقريباً في وسط الغرفة.

    الشكل (22).

    فائدة: انقر على الضوء الجديد لتحديده ومن لوحة التعديل يمين الشاشة قم بتعديل "عامل شدة الإضاءة" (Multiplier) حتى يتناسب مع الجو العام للمشهد.

    الخطوة العاشرة:

    يبدو التصيير مرضياً بعض الشيء. نحتاج فقط لوضع ضوء واحد أو ضوئين في الخارج لإضفاء بعض الإحساس بضوء النهار يأتي من خارج الغرفة. اتبع نفس الخطوة السابقة لعمل ذلك وانتبه إلى جيداً إلى مكان توزيع الأضواء الجديدة لأنها تؤثر حتماً على الإنارة داخل الغرفة.

    فائدة: انقر بالزر الأيمن للفأرة على أي ضوء في المشهد ومن القائمة المنسدلة اختر "إسقاط الظلال" (Cast Shadows)، وذلك للتحكم بجعل هذا الضوء يسقط أو لا يسقط ظلالاً على كائنات المشهد.

    الخطوة الحادية عشرة والأخيرة:

    يبدو الآن التصيير جيداً والحمد لله، ولكن شيئاً أو شيئين آخرين قد تحسن كثيراً من النتيجة النهائية. فكما تلاحظ فإن النافذة لا يظهر شيء خارجها، لذلك فإنه علينا إدراج خلفية للمشهد. انتقل إلى القائمة Rendering ] Environment، يظهر لك صندوق الحوار التالي، انقر على الزر None أسفل كلمة "بيئة" (Environment) في المجموعة "خلفية" (Background)، ثم اختر نوع المادة Bitmap، ثم اختر ملفاً مناسباً (انظر أيضاً آخر المقالة للحصول على عناوين بعض المواقع لتنزيل المواد مجاناً).

    الشكل (23).

    كل ما بقي عليك فعله الآن هو القيام بالتصيير النهائي للمشهد، يجب أن تحصل على نتيجة مشابهة للصورة التالية. وقد تضطر للقيام ببعض التعديلات الطفيفة على المواد والإضاءة وموقع الكاميرا بناء على نتائج التصيير النهائي حتى تخرج الصورة بأفضل شكل ممكن.

    الشكل (24).

    خاتمة:

    أتمنى في النهاية أن يكون هذا الدرس قد عاد عليكم بالفائدة والنفع المرجوين، وأن أكون قد ألقيت بعض الضوء على جانب هام من استخدامات البرنامجين اللذين أضحيا من أهم وأشهر برامج التصميم الهندسي، أتمنى لكم كل التوفيق والنجاح على الطريق الممتع لعالم التصميم بالحاسوب. وأرحب بأسئلتكم واستفساراتكم في امنتدى التصميم ثلاثي الأبعاد في قسم المنتديات في هذا الموقع.

    ملاحظة: ترجمت هذه المقالة بتصرف عن: http://design6.ap.buffalo.edu/~aguidera/cad_to_3ds_02.html

    بعض المواقع المجانية لتنزيل صور المواد والكائنات: